STEAM

Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza para que el desarrollo de competencias relacionadas con la creatividad y la innovación esté ligado a la adquisición de competencias científico-técnicas, de forma que el alumnado actual sea capaz de resolver los retos del futuro. El aprendizaje STEAM es uno de los modelos que tratan de responder a este reto integrando el arte (A) con el resto de disciplinas científico-técnicas: ciencia (S), tecnología (T), ingeniería (E) y matemáticas (M). Los avances tecnológicos están consolidando la robótica educativa como una nueva herramienta didáctica.


Tras analizar las características STEAM  del currículo educativo,  se  pretende desarrollar y poner en práctica una propuesta de intervención a través del diseño de una "asignatura STEAM" del mismo nombre. Esta materia constará de 3-4 horas que se desarrollarán el mismo día de la semana y de forma consecutiva; las asignaturas que la estructurarán (en colaboración con Biolía-Geología, Físico-Química, Matemáticas, Plástica, Tecnología e Idiomas) la utilizarán ese día como herramienta didáctica educativa, integrando contenidos de diferentes áreas en una misma propuesta, incorporando para ello el ABP, el aprendizaje basado en problemas y los elementos metodológicos procedentes del Flipped Classroom. Junto con una adecuada planificación metodológica, se interconectarán e integrarán las disciplinas que configurarán el STEAM, abriendo la ventana a la realidad y realizando una integración natural de las asignaturas, para mejorar el aprendizaje del alumnado, aumentar su interés y desarrollar su creatividad, resolución de problemas y habilidades colaborativas.

La investigación y diseño inicial de la materia STEAM se centrará en 1º de Secundaria. Siendo la etapa menos trabajada según las literaturas revisadas, en este nivel los alumnos empiezan a ser capaces de resolver problemas concretos para afrontar esta etapa inicial de la Educación Secundaria.